Gamificeret undervisning – metoder og erfaringer: Anvendelse af spilelementer og spilformater som pædagogiske værktøjer i tilrettelæggelse og gennemførelse af universitetsundervisning.

Research output: Contribution to conferencePaperResearchpeer-review

Standard

Gamificeret undervisning – metoder og erfaringer : Anvendelse af spilelementer og spilformater som pædagogiske værktøjer i tilrettelæggelse og gennemførelse af universitetsundervisning. / Sandvik, Kjetil.

2016. Paper presented at DUN Konferencen 2016.

Research output: Contribution to conferencePaperResearchpeer-review

Harvard

Sandvik, K 2016, 'Gamificeret undervisning – metoder og erfaringer: Anvendelse af spilelementer og spilformater som pædagogiske værktøjer i tilrettelæggelse og gennemførelse af universitetsundervisning.', Paper presented at DUN Konferencen 2016, 17/05/2016 - 18/05/2016.

APA

Sandvik, K. (2016). Gamificeret undervisning – metoder og erfaringer: Anvendelse af spilelementer og spilformater som pædagogiske værktøjer i tilrettelæggelse og gennemførelse af universitetsundervisning.. Paper presented at DUN Konferencen 2016.

Vancouver

Sandvik K. Gamificeret undervisning – metoder og erfaringer: Anvendelse af spilelementer og spilformater som pædagogiske værktøjer i tilrettelæggelse og gennemførelse af universitetsundervisning.. 2016. Paper presented at DUN Konferencen 2016.

Author

Sandvik, Kjetil. / Gamificeret undervisning – metoder og erfaringer : Anvendelse af spilelementer og spilformater som pædagogiske værktøjer i tilrettelæggelse og gennemførelse af universitetsundervisning. Paper presented at DUN Konferencen 2016.

Bibtex

@conference{21a727e22fbd4fe8b99bb5e43fcdfba4,
title = "Gamificeret undervisning – metoder og erfaringer: Anvendelse af spilelementer og spilformater som p{\ae}dagogiske v{\ae}rkt{\o}jer i tilrettel{\ae}ggelse og gennemf{\o}relse af universitetsundervisning.",
abstract = "Leg og spil er grundl{\ae}ggende elementer i b{\o}rns tidlige l{\ae}ring. Fra Vygotski og Piaget ved vi at forskellige lege- og spilaktiviteter udvikler b{\o}rns forskellige kompetencer. Med andre ord: leg og spil har et stort potentiale som l{\ae}ringsredskaber. Det samme syn p{\aa} leg og spils l{\ae}ringspotentiale g{\o}r sig i mindre grad g{\ae}ldende n{\aa}r vi n{\aa}r op i uddannelsessystemet til trods for at der er gode p{\ae}dagogiske og didaktiske grunde til at s{\ae}tte den indlevelse og det engagement som spil-aktiviteter rummer i undervisningens tjeneste – selv p{\aa} universitetet. Nok findes der l{\ae}ringsspil, som anvendes i undervisningen, men disse er typisk eksotiske indslag i et undervisningsforl{\o}b og ikke noget, der udg{\o}r basis for selve forl{\o}bet og den m{\aa}de det tilrettel{\ae}gges p{\aa}. Dette paper omhandler en r{\ae}kke erfaringer fra forskningsprojektet Spil og scenario-baserede l{\ae}ringsmoduler (2016-projektet Online and Blended Learning, K{\o}benhavns Universitet 2014-2016) med at {\textquoteright}gamificere{\textquoteright} universitetsundervisning, dvs. at anvende spilelementer og spilformater som p{\ae}dagogiske v{\ae}rkt{\o}jer i tilrettel{\ae}ggelse og gennemf{\o}relse af kurser eller kursuselementer. Spiludvikleren Michael Valeur, der har v{\ae}ret konsulent p{\aa} Spil og scenario-baserede undervisningsmoduler, pointerer, at ligesom der er mange bud p{\aa} hvad spil er, s{\aa} er der ogs{\aa} mange bud p{\aa} hvad det vil sige at gamificere undervisningen. I nogle tilf{\ae}lde inddrager man simpelthen allerede eksisterende spil i undervisningen, i andre tilf{\ae}lde designes der unikke spil til det enkelte fag. Her er der typisk tale om computerspil. Men det kan ogs{\aa} v{\ae}re selve undervisningens form der {\ae}ndres; der kan arbejdes med rollespillet, hvilket is{\ae}r fungerer godt i retorisk orienterede fag. Men der kan ogs{\aa} arbejdes med at {\o}ge den kompetitive eller legende dimension i undervisningen, og eksempelvis lade klassen inddeles i hold der konkurrerer. De fleste erfaringer med gamificering viser at det g{\o}r formidlingen mere underholdende og at formen er god til at motivere. Men der er ogs{\aa} klare faldgrupper. F.eks. er der en tendens til at ting der er spilbare (f.eks. computerspil), ogs{\aa} let kommer til at forsimple det der formidles: det er m{\aa}ske udm{\ae}rket for overblikket, men n{\aa}r slet ikke at f{\aa} ordentlig tag i kompleksiteten. Omvendt kan brugen af rollespils elementer tit fremme meget komplekse og frugtbare diskussioner, men diskussioner der ogs{\aa} kan komme til at tabe fokus (og overblik), hvis de ikke bliver samlet op og brugt konkret. Man skal alts{\aa} v{\ae}re klar over hvilke dele af gamificeringen der matcher de forskellige dele af et kursus. Endelig er der ogs{\aa} en tredje dimension, nemlig det at brugerne ikke alene er modtagere i forhold til computerspil eller rollespil, men ogs{\aa} selv er aktive medskabere af deres undervisning. De bliver helt bogstaveligt sat i gang med at producere materiale til hinanden (Valeur 2015). I projektet Spil og scenario-baserede l{\ae}ringsmoduler har vi udviklet tre meget forskellige prototyper p{\aa} gamificeret universitetsundervisning: henholdsvis et diagnosticeringsspil for veterin{\ae}rstuderende, et spil, der tr{\ae}ner veterin{\ae}rstuderende i at r{\aa}dgive om svinedrift, og endelig et spil-baseret kursus, hvor agronomstuderende gennem simulationer og rollespil undervises i landbrugs-r{\aa}dgivning i tredjeverdenslande. Dette paper redeg{\o}r for erfaringerne fra disse udviklingsforl{\o}b og med inddragelse af aktuel forskning og praksis indenfor spil og l{\ae}ring frems{\ae}ttes der et udkast til en generaliserbar metode til 'gamificering' af undervisningsforl{\o}b - fra anvendelse af mindre, spilbare elementer som p{\ae}dagogisk v{\ae}rkt{\o}j til anvendelse af spilformat til tilrettel{\ae}ggelse af hele kurser.",
author = "Kjetil Sandvik",
year = "2016",
language = "Dansk",
note = "DUN Konferencen 2016 ; Conference date: 17-05-2016 Through 18-05-2016",
url = "http://www.dun-net.dk/aktiviteter/2016/dun-konferencen-2016/",

}

RIS

TY - CONF

T1 - Gamificeret undervisning – metoder og erfaringer

T2 - DUN Konferencen 2016

AU - Sandvik, Kjetil

PY - 2016

Y1 - 2016

N2 - Leg og spil er grundlæggende elementer i børns tidlige læring. Fra Vygotski og Piaget ved vi at forskellige lege- og spilaktiviteter udvikler børns forskellige kompetencer. Med andre ord: leg og spil har et stort potentiale som læringsredskaber. Det samme syn på leg og spils læringspotentiale gør sig i mindre grad gældende når vi når op i uddannelsessystemet til trods for at der er gode pædagogiske og didaktiske grunde til at sætte den indlevelse og det engagement som spil-aktiviteter rummer i undervisningens tjeneste – selv på universitetet. Nok findes der læringsspil, som anvendes i undervisningen, men disse er typisk eksotiske indslag i et undervisningsforløb og ikke noget, der udgør basis for selve forløbet og den måde det tilrettelægges på. Dette paper omhandler en række erfaringer fra forskningsprojektet Spil og scenario-baserede læringsmoduler (2016-projektet Online and Blended Learning, Københavns Universitet 2014-2016) med at ’gamificere’ universitetsundervisning, dvs. at anvende spilelementer og spilformater som pædagogiske værktøjer i tilrettelæggelse og gennemførelse af kurser eller kursuselementer. Spiludvikleren Michael Valeur, der har været konsulent på Spil og scenario-baserede undervisningsmoduler, pointerer, at ligesom der er mange bud på hvad spil er, så er der også mange bud på hvad det vil sige at gamificere undervisningen. I nogle tilfælde inddrager man simpelthen allerede eksisterende spil i undervisningen, i andre tilfælde designes der unikke spil til det enkelte fag. Her er der typisk tale om computerspil. Men det kan også være selve undervisningens form der ændres; der kan arbejdes med rollespillet, hvilket især fungerer godt i retorisk orienterede fag. Men der kan også arbejdes med at øge den kompetitive eller legende dimension i undervisningen, og eksempelvis lade klassen inddeles i hold der konkurrerer. De fleste erfaringer med gamificering viser at det gør formidlingen mere underholdende og at formen er god til at motivere. Men der er også klare faldgrupper. F.eks. er der en tendens til at ting der er spilbare (f.eks. computerspil), også let kommer til at forsimple det der formidles: det er måske udmærket for overblikket, men når slet ikke at få ordentlig tag i kompleksiteten. Omvendt kan brugen af rollespils elementer tit fremme meget komplekse og frugtbare diskussioner, men diskussioner der også kan komme til at tabe fokus (og overblik), hvis de ikke bliver samlet op og brugt konkret. Man skal altså være klar over hvilke dele af gamificeringen der matcher de forskellige dele af et kursus. Endelig er der også en tredje dimension, nemlig det at brugerne ikke alene er modtagere i forhold til computerspil eller rollespil, men også selv er aktive medskabere af deres undervisning. De bliver helt bogstaveligt sat i gang med at producere materiale til hinanden (Valeur 2015). I projektet Spil og scenario-baserede læringsmoduler har vi udviklet tre meget forskellige prototyper på gamificeret universitetsundervisning: henholdsvis et diagnosticeringsspil for veterinærstuderende, et spil, der træner veterinærstuderende i at rådgive om svinedrift, og endelig et spil-baseret kursus, hvor agronomstuderende gennem simulationer og rollespil undervises i landbrugs-rådgivning i tredjeverdenslande. Dette paper redegør for erfaringerne fra disse udviklingsforløb og med inddragelse af aktuel forskning og praksis indenfor spil og læring fremsættes der et udkast til en generaliserbar metode til 'gamificering' af undervisningsforløb - fra anvendelse af mindre, spilbare elementer som pædagogisk værktøj til anvendelse af spilformat til tilrettelæggelse af hele kurser.

AB - Leg og spil er grundlæggende elementer i børns tidlige læring. Fra Vygotski og Piaget ved vi at forskellige lege- og spilaktiviteter udvikler børns forskellige kompetencer. Med andre ord: leg og spil har et stort potentiale som læringsredskaber. Det samme syn på leg og spils læringspotentiale gør sig i mindre grad gældende når vi når op i uddannelsessystemet til trods for at der er gode pædagogiske og didaktiske grunde til at sætte den indlevelse og det engagement som spil-aktiviteter rummer i undervisningens tjeneste – selv på universitetet. Nok findes der læringsspil, som anvendes i undervisningen, men disse er typisk eksotiske indslag i et undervisningsforløb og ikke noget, der udgør basis for selve forløbet og den måde det tilrettelægges på. Dette paper omhandler en række erfaringer fra forskningsprojektet Spil og scenario-baserede læringsmoduler (2016-projektet Online and Blended Learning, Københavns Universitet 2014-2016) med at ’gamificere’ universitetsundervisning, dvs. at anvende spilelementer og spilformater som pædagogiske værktøjer i tilrettelæggelse og gennemførelse af kurser eller kursuselementer. Spiludvikleren Michael Valeur, der har været konsulent på Spil og scenario-baserede undervisningsmoduler, pointerer, at ligesom der er mange bud på hvad spil er, så er der også mange bud på hvad det vil sige at gamificere undervisningen. I nogle tilfælde inddrager man simpelthen allerede eksisterende spil i undervisningen, i andre tilfælde designes der unikke spil til det enkelte fag. Her er der typisk tale om computerspil. Men det kan også være selve undervisningens form der ændres; der kan arbejdes med rollespillet, hvilket især fungerer godt i retorisk orienterede fag. Men der kan også arbejdes med at øge den kompetitive eller legende dimension i undervisningen, og eksempelvis lade klassen inddeles i hold der konkurrerer. De fleste erfaringer med gamificering viser at det gør formidlingen mere underholdende og at formen er god til at motivere. Men der er også klare faldgrupper. F.eks. er der en tendens til at ting der er spilbare (f.eks. computerspil), også let kommer til at forsimple det der formidles: det er måske udmærket for overblikket, men når slet ikke at få ordentlig tag i kompleksiteten. Omvendt kan brugen af rollespils elementer tit fremme meget komplekse og frugtbare diskussioner, men diskussioner der også kan komme til at tabe fokus (og overblik), hvis de ikke bliver samlet op og brugt konkret. Man skal altså være klar over hvilke dele af gamificeringen der matcher de forskellige dele af et kursus. Endelig er der også en tredje dimension, nemlig det at brugerne ikke alene er modtagere i forhold til computerspil eller rollespil, men også selv er aktive medskabere af deres undervisning. De bliver helt bogstaveligt sat i gang med at producere materiale til hinanden (Valeur 2015). I projektet Spil og scenario-baserede læringsmoduler har vi udviklet tre meget forskellige prototyper på gamificeret universitetsundervisning: henholdsvis et diagnosticeringsspil for veterinærstuderende, et spil, der træner veterinærstuderende i at rådgive om svinedrift, og endelig et spil-baseret kursus, hvor agronomstuderende gennem simulationer og rollespil undervises i landbrugs-rådgivning i tredjeverdenslande. Dette paper redegør for erfaringerne fra disse udviklingsforløb og med inddragelse af aktuel forskning og praksis indenfor spil og læring fremsættes der et udkast til en generaliserbar metode til 'gamificering' af undervisningsforløb - fra anvendelse af mindre, spilbare elementer som pædagogisk værktøj til anvendelse af spilformat til tilrettelæggelse af hele kurser.

M3 - Paper

Y2 - 17 May 2016 through 18 May 2016

ER -

ID: 170194321